回顧以前的那款黑島的成功是偶然,而它的最終倒掉似乎更像是個(gè)必然。1997年的《輻射》的成功是題材和創(chuàng)作的成功,這種模式極度依賴于某幾名核心制作人的天才創(chuàng)意和靈感的積累,不具復(fù)制性和持續(xù)性,而這些天才往往都不是能夠優(yōu)雅的立于資本潮流之上的精明商人。黑島游戲向來(lái)以劇本創(chuàng)作和深邃甚至晦澀的主題著稱,換個(gè)角度來(lái)說(shuō),黑島游戲的游戲性本身并沒有特別值得稱道的地方。1999年的《異域鎮(zhèn)魂曲》雖然也是創(chuàng)作的杰作,但卻敗在不能如《輻射》那樣挑動(dòng)后冷戰(zhàn)一代人的神經(jīng),算是題材的失敗,加上平淡如水的RPG成長(zhǎng)要素和毫無(wú)難度的戰(zhàn)斗,叫好不叫座也是在情理之中。糟糕的是,他們?cè)谶@條歧路上越走越遠(yuǎn),《撕裂》和范布倫的策劃案一看就讓資方頭疼,平庸的《冰風(fēng)谷》被掩埋在《博德之門》和《無(wú)冬城之夜》的光輝之下。不斷的人員流失也讓黑島的創(chuàng)作水平江河日下,爛尾的《獅心王》水準(zhǔn)已經(jīng)大不如前,在工作室關(guān)閉之前被匆匆推出,低于7分的媒體平均分也算毀掉了黑島游戲一貫的好名聲。
回頭觀望黑島隕落的軌跡,這家偉大的工作室不過(guò)是資本一個(gè)稀疏平常的游戲工作室失敗反例,運(yùn)營(yíng)乏力,方針錯(cuò)誤,唯一的幸運(yùn)之事是他們?cè)诘沟糁叭匀唤o我們留下了那么一些偉大的作品。
2003年之后,殘留的黑島遺老們自行創(chuàng)立了一家叫做黑曜石娛樂(lè)的公司。菲爾格斯?烏奎哈特站了出來(lái),擔(dān)起了領(lǐng)導(dǎo)公司前進(jìn)的責(zé)任。我們?cè)摳锌幌?,在這么多年之后,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部終于有人洗點(diǎn)成功,順利轉(zhuǎn)職經(jīng)營(yíng)型領(lǐng)袖MT了。黑曜石現(xiàn)在是Bioware旗下游戲的續(xù)作指定開發(fā)商,也許他們現(xiàn)在逐漸的明白了,為何當(dāng)年他們沒能成功的事情而Bioware卻一直很成功。他們也開始學(xué)著Bioware那樣重視游戲形式與游戲性改良勝過(guò)創(chuàng)作本身,04年的《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)的武士2西斯君主》和06年的《無(wú)冬城之夜2》(及其兩部資料片《背叛者面具》與《澤希爾風(fēng)暴》)皆是中規(guī)中矩不過(guò)不失的續(xù)作。畢竟,活下去才是最重要的,死過(guò)一次又莫名詐尸的人才更懂得生命的重要?!遁椛洌盒戮S加斯》也好,《阿爾法協(xié)議》也好,黑曜石似乎明白了節(jié)制創(chuàng)作與迎合市場(chǎng)的道理。匠氣換生存,聽起來(lái)很合理。
這就是黑島的故事。
MAXIS:模擬,從城市到人生
于是突然間在這艱苦的無(wú)何有之鄉(xiāng),突然間在
這不可名狀的地方,那兒純粹的"太少"
不可思議地變成——,轉(zhuǎn)化
成那種空虛的"太多"。
——里爾克《杜伊諾哀歌?第五首》
時(shí)光回溯到1987年,威爾?懷特的城市建設(shè)模擬游戲已經(jīng)開發(fā)了兩年,但他卻一直苦于無(wú)法為自己的游戲找到發(fā)行商,沒人把這種充斥著無(wú)聊的圖表和規(guī)劃圖并且沒有勝負(fù)概念的玩意兒視作電腦游戲。威爾四處碰壁,直到他在一次批薩派隊(duì)上遇到了杰夫?布萊恩,"為啥我們不自己搞一個(gè)軟件公司來(lái)推銷自己的游戲呢",如此便有了Maxis軟件公司。
新公司的成立讓威爾?懷特躊躇滿志,他開始改進(jìn)那款當(dāng)時(shí)還暫名為"小都會(huì)"(Micropolis)的城市建設(shè)游戲,這一改就是兩年之久。這兒有一段小插曲,在威爾最初開始構(gòu)思這款模擬建設(shè)游戲時(shí),他還是加州一家游戲開發(fā)公司Br?derbundSoftware的員工。此前拒絕為威爾發(fā)行游戲的Br?derbund在游戲即將成型時(shí)卻看到了這款游戲背后的潛力,在威爾上門主張游戲版權(quán)時(shí)爽快的承認(rèn)了威爾對(duì)游戲擁有的一切權(quán)利,并順帶著催促M(fèi)axis簽下了游戲分銷協(xié)議。
在Br?derbund的建議下,威爾?懷特為"小都會(huì)"加入了劇本模式,六個(gè)游戲劇本分別對(duì)應(yīng)1965年的伯爾尼(教學(xué)關(guān),教會(huì)玩家學(xué)組建基本的交通網(wǎng)),2010年的波士頓(架空背景下的核電站危機(jī)),1972年的底特律(真實(shí)背景的美國(guó)70年代經(jīng)濟(jì)危機(jī)背景),2045年的里約熱內(nèi)盧(架空背景,全球氣候變暖和洪水危機(jī)),1906年的舊金山(真實(shí)背景的舊金山大地震)以及1965年的東京(架空背景的哥斯拉入侵)。這些劇本讓威爾?懷特的玩具屋夢(mèng)想圖表模擬器成為一款真正的游戲。隨后,這款作品被命名為《模擬城市》,Maxis的處子作已經(jīng)做好了上市的準(zhǔn)備了。
1989年《模擬城市》上市,率先推出的是阿米加,雅達(dá)利ST和IBMPC版。在那之前,游戲業(yè)只知道吃豆先生、馬里奧和大金剛,而這款新的電腦"游戲"更像是個(gè)帶顏色的市政規(guī)劃輔助軟件。沒有公主和勇者,沒有惡龍和幽靈,沒有機(jī)關(guān)和地下城。在《模擬城市》里,玩家修筑道路,規(guī)劃住宅區(qū),商業(yè)區(qū)和工業(yè)區(qū),再配上相應(yīng)的功能建筑,設(shè)置好稅率,接下來(lái)就只是眼看著自己的城市發(fā)展,從一片荒原發(fā)展成為超級(jí)大都會(huì),再被亂七八糟的災(zāi)難夷為平地,這種前所未有的模式讓所有人都著了魔。1989年到1991年之間,《模擬城市》一共在9個(gè)不同的平臺(tái)上推出了十多個(gè)版本,并且發(fā)行了追加劇本章節(jié)和地形編輯器的資料盤。Maxis和威爾?懷特名聲大噪,空前的商業(yè)成功也給了威爾更多的信心,這僅僅是傳奇的第一頁(yè)。
事實(shí)上,整個(gè)Maxis的歷史可以被寫成一部"模擬城市編年史"。1993年《模擬城市2000》率先在蘋果的麥金塔電腦上發(fā)售,并在1995年移植到了IBMPC上。玩家不再被局限于俯視視角,水管和地鐵交通的設(shè)定首次將"地下層"概念引入了系列中。新聞速遞(你好,市長(zhǎng)),更多的設(shè)施(城中城!),更多的災(zāi)難(這才是重點(diǎn)!),《模擬城市2000》在前作成功的框架上繼續(xù)充實(shí)了游戲內(nèi)容,所以它取得了更大的成功。類似的評(píng)論也可以用在1999年的《模擬城市3000》上,當(dāng)時(shí)的Maxis已經(jīng)被EA所收購(gòu)。而2003年《模擬城市4》的成功就像是一個(gè)慣例的延續(xù),一個(gè)所有人都習(xí)以為常的定理。
威爾?懷特腦子中充滿了無(wú)數(shù)的念頭,當(dāng)他有了足夠的資金之后,他開始將這些想法一一付諸于實(shí)施。然而在《模擬城市》上市后的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),威爾?懷特都沒有能夠超越自己?!赌M地球》(1990)、《模擬螞蟻》(1991),《模擬生活》(1992)、《模擬農(nóng)場(chǎng)》(1993)、《模擬塔樓》(1994)、《模擬健康》(1994)、《模擬島嶼》、《模擬城鎮(zhèn)》(1995)、《模擬高爾夫》(1995)、《模擬直升機(jī)》(1995)、《模擬街道》(1997),除了那幾款《模擬城市》系列的附屬游戲,沒有任何一款游戲獨(dú)自取得了真正意義上的成功。
由于威爾折騰得太厲害,Maxis的財(cái)務(wù)狀況從95年開始惡化,并最終導(dǎo)致EAEA于1997年收購(gòu)了Maxis。被收購(gòu)后的Maxis必須遵守EA嚴(yán)格的游戲開發(fā)策劃限制,威爾?懷特肆無(wú)忌憚的開發(fā)欲望受到了約束。然而從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這竟然是好事一件。1994年到1997年之間,Maxis總共出品了九款游戲。而1998年之后的三年里,Maxis只出品了兩款游戲。其中一款是《模擬城市3000》,另一款則是游戲史上累計(jì)銷量最高的PC游戲:《模擬人生》。
有些天才的創(chuàng)作自由需要受到一定的約束,威爾?懷特就是這種人。玩具是威爾?懷特創(chuàng)作游戲的原動(dòng)力。螞蟻玻璃箱、地球儀、蘇聯(lián)火箭、遙控直升機(jī)、打架機(jī)器人,威爾心儀的玩具實(shí)在是太多,但他的最愛無(wú)疑是玩具屋。如果只讓他玩他最喜歡的玩具屋,建造房子,放進(jìn)芭比娃娃,看著她們過(guò)上幸福的生活,最終就誕生了《模擬人生》。需求與夢(mèng)想,金錢與食物,職業(yè)規(guī)劃與社交,愛情與婚姻,生育與死亡。像模擬人一樣的生活,這就是《模擬人生》。
被EA收購(gòu)之后的Maxis放慢了推出產(chǎn)品的速度,其品牌也被逐漸的淡化。Maxis的標(biāo)志最后一次出現(xiàn)在游戲包裝盒上是2003年的《模擬城市4》,而在《模擬人生2》之后,Maxis的標(biāo)志也沒有再次出現(xiàn)在任何游戲中了。
威爾?懷特當(dāng)之無(wú)愧的代表了Maxis的精神:用圖表和數(shù)學(xué)模型模擬一切。聽起來(lái)很枯燥,卻成就了兩個(gè)游戲史上最有趣的游戲系列。憑借這兩款偉大的作品,Maxis有資格被包括在迄今最偉大的游戲公司名單之列。在完成了《孢子》之后,威爾?懷特辭去了他在EA的職務(wù),成立了娛樂(lè)智庫(kù)"無(wú)厘頭俱樂(lè)部"(StupidFunClub),這位集萬(wàn)千光環(huán)與終身成就獎(jiǎng)?lì)^銜于一身的模擬教父暫時(shí)離開了游戲開發(fā)領(lǐng)域,但所有人都會(huì)期待他的歸來(lái),再次分享他的童心和創(chuàng)意妙想。